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小程序真的是风口吗(精选)5篇

2024年小程序真的是风口吗 篇1

我认为小程序是一个非常好的趋势,方便快捷,即用即走。速度快、不占内存。

微信活跃账户数已达10.98亿,第一批进入小程序的用户肯定是最大的受益者,毕竟腾讯花大资本开发出来的东西,也可以说是一场革新了,目前小程序并没有爆发,正在等一个起爆点,那么等他爆发的时候再进场,估计就来不及了。

以上就是我的总结,有什么遗漏的欢迎补充,希望能帮到你~

2024年小程序真的是风口吗 篇2

随着消费结构变化和消费升级,红利流量呈现显著的去中心化特征。本文由齿轮易创原创发布,未经许可禁止一切形式修改、转载。如需转载请联系齿轮易创,并在文首注明来自「齿轮易创chilunyc.com」。其它技术需求请联系齿轮易创。

从以淘宝、京东为代表的平台型电商1.0时代,到以女装、母婴等深耕细分品牌的垂直电商2.0时代,再到当下提出的”以人为中心”的去中心化社交电商3.0时代,消费者购物和获取服务的场景逐渐趋于分化。

为适应消费群体和消费场景变化,各行各业不得不增加更多成本,来搭建更多的获客平台和渠道。

微信团队同样注意到了这一变化。

自小程序发布以来,微信开放平台便以赋能行业为目标,通过丰富的流量入口,连接人与场景的互动,人与万物的连接,不断升级实施战略布局,使微信小程序在未来极有可能成为电商3.0时代的领跑者。

微信团队一方面在线上通过对小程序的功能迭代,帮助零售企业构成持续不断的正向循环。另一方面,在线下利用微信公开课平台,在全国各地开展了多次“传统行业+小程序专场”。

这些公开课的内容基本遵循“小程序能力应用指南+行业优秀案例”的组合展示,为各个行业的从业者们提供了方案性指导,让线下商品、服务更加电商化,也为企业降低了开发和运营成本,显著提升用户、订单转化率,带来更多商业价值。

小程序线上+线下的商业模式中,出现了大批佼佼者,其中「屈臣氏官方商城」小程序利用附近小程序、门店微信支付、等门店渠道,将门店用户低成本转化成线上电商用户,并通过社交立减金实现裂变传播拉新,相比APP,线上电商获客成本降低了97%。

「蘑菇街」小程序则上线一个半月内,依靠一个拼团入口,激活30%老客户,吸引了超300万新用户,订单转化率达到APP的2倍之多。

在新零售行业领域,「爱鲜蜂」小程序上线至今,已累计用户几十万。注册量相比APP增长10倍,最终交易增长额更跃至10倍以上。

小程序颠覆社交化电商小程序与社交电商有着非常高的契合度,以”人”为中心的去中心化结构,也使得推荐转化率稳步提升。这种基于微信好友和群分享的”推广方式”,可以帮助企业进行低成本推广和更丰富的场景驱动。

如基于陌生人社交的「画画猜猜」、「金客拉」、「小打卡」等小程序。结合移动互联时代的社交裂变式等多种营销方式,帮助企业更好的获利于微信8、9亿用户。

其中「画画猜猜」上线一个月后即获数百万元Pre-A轮融资。至今已有数百万用户,累积PV超过8000万。其第一批种子用户便是依靠大学生用户群的自发性分享传播。

另一个「小打卡」——一个习惯养成类小程序。 用户可以加入阅读、培训、作息、健身等多个兴趣社群进行签到打卡,并通过群、朋友圈进行自发性传播。在今年也同样获得真格基金领投的1200万天使轮融资。

「金客拉」是金融领域使用小程序获利的代表之一,也在今年10月获得数百万融资。这是一个串联”泛金融社交网络”的小金融撮合交易平台。通过集中碎片化信息,使金融从业人员实现简单高效的业务对接和社交。

还有一款比较出名的「头脑王者」游戏小程序,也使用了社交裂变式商业模式。通过好友对战、好友排行、用户出题等游戏方式,狠狠刷了一票网络和朋友圈,行业内人士称他们已经实现盈利,那么看来离获得融资也不远了。【不过由于开放用户出题且没有审核机制,涉及到一些敏感内容,昨天刚刚被腾讯关掉,拭目以待整改后的头脑王者了。。。。

同时,当电商品牌化时,小程序也能帮助驱动电商、尤其自媒体属性电商实现「品牌化变现」。在内容经济的当下,小程序的出现也契合了内容品牌化的需求,为自媒体提供了更优质的变现渠道。

自媒体在过去几年里热度不断攀升,但其接近90%的收入来源于广告,自有电商收入占比只有10%。如今,流量红利期已经过去,从今年一季度统计数据来看,文章打开率从10+%下降至4%左右。并且大多数用户仅仅为账号或KOL运营者付费,还未形成与号召力匹配的品牌效应。

小程序通过文章、小程序码等流量入口,通过开发社交、客服功能为自媒体电商转化进行赋能。小程序不受限于公众号的回复、推送次数,直接触及用户,降低用户获取成本。让自媒体从内容变现更好的转变为品牌变现,更好的实现获利。

差评是一家优秀的自媒体传播公司,读者多为18-35岁的新潮青年,以差评自媒体号为阵地,以犀利的文案及评测方式打造了N篇10w+文章。在优秀内容之外,他们也对变现进行着积极的探索。起初他们使用文章引导,通过二维码、阅读原文跳转使进行订单转化,但有效订单远远低于火爆的转发、阅读量。

「差评黑市」小程序上线后,通过更丰富的流量入口,不仅获利于粉丝,也直接对接了8亿微信用户。帮助差评自媒体提升了分享曝光和订单转化率,也为粉丝拉新、留存提供了新方式。

总而言之,电商+小程序就像咖啡加奶,互相配合之下,让电商行业重焕新生,获得更大价值。本文由齿轮易创原创发布,未经许可禁止一切形式修改、转载。如需转载请联系齿轮易创,并在文首注明来自「齿轮易创chilunyc.com」。其它技术需求请联系齿轮易创。

2024年小程序真的是风口吗 篇3

今日头条小程序终于也要开发自己的小程序了,这对于广大的小程序开发商们是一件好事,对于广大的用户们来说,可能暂时还感觉不到什么东西,这和当初微信小程序刚刚诞生的时候是一样的情况。

在今年11月份的时候,今日头条召开了“生机大会”,在这次会议上,今日头条负责人正式提出了今日头条要正式进军小程序行业,这一举动引发了业内的普遍关注。

小程序整个行业目前仍处于一个较为火爆的发展阶段,微信小程序、支付宝小程序、今日头条小程序、百度小程序、快应用等等、产品仍处于一个较为初级的阶段,整个行业的规则还没有建立起来,因此小程序的发展空间还是很大的。

但是,在前一段时间的“生机大会”上,今日头条并没有花费太多的时间去介绍小程序,从这一方面,我们也能看出今日头条在小程序方面还是保持一个较为冷静的态度,其实不仅仅头条,其他的各种小程序也应该保持这种态度。

小程序在整个系统中起着一个完善的作用,能够更加有效的帮助用户们解决问题,能够更加便捷的让用户们使用相关服务,试想一下,大家以后在刷抖音的时候,看到有人在吃一个很好吃的东西,那我们点一下旁边的小程序链接,一下就进入到了一个小程序内可以直接完成购买,这样是不是方便多了呢?

今日头条的小程序在未来的发展方向一定是与微信小程序、支付宝小程序所不同的,我认为头条小程序会更有“存在感”,让用户们能够看得见,摸得着,现在很有用户说整天只听到说微信小程序多么多么好,可我一次都没有用过,这确实是一个很尴尬的问题。

我相信头条小程序会打破这种局面,能够让用户在不经意间就开始使用小程序,从而真正的给用户带来更加优质的使用体验。

头条小程序预计2019年年中全面上线,到时候大家就可以尽情的尝试啦!

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2024年小程序真的是风口吗 篇4

因为错过了公众号的红利,所以现在对所有新新事物都保持着警惕和好奇心。深深记得去年年初,很多人不看好小程序,但是我觉得它是一个机会,那个时候在一家转运公司负责开发针对个人代购的转运工具,领导开始要求用公众号,其实在我看来小程序很适合这种工具型应用,然而产品很不屑的说了一句,“小程序?小程序就是辣鸡”。其实他可能也没具体去思考小程序的逻辑和应用场景吧,我笑不做声。当别人还都没看清楚,排斥的时候,那是可能还是市场空白时候。然后我花空余时间开发了一个小程序,去年这个项目帮我赚了十多万。而现在不应该再谈小程序是不是风口,应该考虑随着小程序发展,我们能不能用它打造出新的解决用户需求的应用。

2024年小程序真的是风口吗 篇5

分享一个魔性的小游戏,神手,这个案例值得关注。

你玩过“神手”吗?

这款左右手互搏的跑酷小游戏,一度让我们和身边众多小伙伴沉迷,晋升“一指禅”、“大触手”(“神手”的荣誉称号)。

近日,量子程序对话神手创始人王凯,聊了聊神手背后的故事、团队未来的打算和对小游戏的看法。

上线一个多月,

累积用户近3000万

王凯告诉我们,公司成立于2016年。之前在微信生态里做病毒传播的H5游戏。2017年曾主力运营过一款玩主App,聚合了大量小游戏。

3月底,微信向第三方游戏开发商开放小游戏平台。王凯认为,从H5游戏转到做小游戏在技术上没有太大的障碍:“H5游戏也是依附微信社交生态来实现传播和盈利的,而小游戏寄生于微信,是在微信体系内的核心产品,这里面的机会也比较大。”

4月底,小游戏“神手”上线。

“神手”是一款跑酷小游戏。用户需要双手操作,控制石子躲避障碍物。跑得越远,还能点亮更多荣誉称号。比如跑到1-2米,获得“手残党”称号;3-4米是“剁手天使”;6-9米是“鸡爪手”等。

在冷启动阶段,“神手”只用了一种推广方式——关联几百万粉丝的公众号矩阵,公众号包括情感、漫画小说等类型。

此前王凯团队做过很多小游戏,王凯觉得“神手”只是众多策划案中的一个,不算很特别,但胜在延展性比较强,因此就拿来做成小游戏试水。

所谓延展性,指的是“神手”虽然是一款单机类休闲游戏,但引入好友榜单和世界榜单后,可以促使用户转发小游戏,让好友来挑战自己,更具挑战性。未来,还可以做在线匹配、好友对抗、群内多人在线PK、群和群之间的在线PK、关卡、皮肤和道具销售等。

目前,“神手”有三种玩法,单机模式、好友对战和关卡地图。王凯告诉我们,单机模式是用户玩得最多的。另外还有用户把小游戏当做社交工具,让小游戏成为好友之间的沟通机会和群活跃手段。社交也是团队未来会尝试的功能点方向。

王凯说,“神手”每周除了一次大版本迭代,还会迭代三到四次,多的时候一天会迭代好几个版本,但用户不一定感知得到,迭代包括模块增加、性能优化、图标更改、位置更改等。

据王凯告诉量子程序,上线一个多月,“神手”累积用户近3000万,日活四五百万,18-25岁是主力人群,地区分布则偏向于一线和二线城市。

今年的目标是:

上线100款小游戏

除了“神手”,王凯团队还上线了“神抛高”、“神秋千”、“神旋转”等多款小游戏。在开发小游戏前,团队会分析用户不同碎片时间的使用场景,基于场景对应地设计游戏。针对每个场景,推出不同的小游戏,测试用户的喜好。

以“神手”和“神秋千”为例,“神手”饭后玩得比较多,而“神秋千”则是早晚高峰玩得比较多,数据也印证了这一点。王凯认为,数据差异源于小游戏本身,神手是双手操作,而神秋千是单手操作,需要用户投入的专注度不一样。

王凯说:“今年团队的目标是上线100款小游戏。现在,单机版小游戏基本上两周就可以上线,其中开发一周,组装和申请软件著作权再用一周。每周会上线2-3款小游戏。”

在首页的醒目位置和用户结束单局游戏的页面,都会有小游戏的推荐和跳转。但是小游戏推荐的效果比较一般,因为路径比较长,需要用户打开后扫描小程序码后再跳转,转化效率不高。因此,小游戏主要还是靠自增长。

对于很多小游戏来说,在告别转发续命后,如何鼓励用户分享成为难题。虽然后续推出的“神抛高”、“神秋千”错过了转发续命的增长高峰期,但是现在凭借用户的自传播和裂变,“日活也有三四十万,还在增长中”。

王凯告诉我们,团队内部有一个核心小组专门设计鼓励用户分享的方法。在线上的分享方式,都是尝试下来比较有效的。鼓励用户分享也是产品迭代中很重要的一部分,也是核心方向之一。因为,微信生态里做小游戏,核心就是社交和传播。

我们总结了一些“神手”鼓励分享的方式:

1. 互助礼:邀请群友点入,可得复活卡。

2. 群排名:分享小游戏到群内,查看群排名。

3. 好友接力:在一局游戏结束后,让好友接着玩,提升成绩。

4. 邀请好友挑战:在一局游戏结束后,邀请好友挑战。

量子程序:目前怎么变现?

王凯:小游戏的变现方法很明确,就是广告和内购。目前,我们只尝试了视频广告复活。因为担心其他广告位会影响用户体验,所以一直没上。6月,还会出1-2款有内购设计的小游戏。

量子程序:有融资计划吗?

王凯:正在进行中。

量子程序:团队未来在小程序上有什么计划吗?

王凯:未来会继续做小游戏矩阵,这方面的空间很大。我个人不是很关注某个爆款,而是让整体的体量起来,完成工业的流水线,保证每周有稳定的输出。

小游戏红利期还没来

4月底,小游戏刷屏微信群,俨然继微商之后的微信群新毒瘤。5月9日,微信发布公告,拒绝小游戏“分享滥用”行为。5月17日,微信调整小游戏分享能力:7月5日起新提交发布的版本,用户从小程序、小游戏中分享消息给好友时,开发者将无法获知用户是否分享完成,也无法在分享后立即获得群ID。

一时间,哀嚎遍地,也有人认为“小游戏第一波红利期结束”。但王凯认为,小游戏红利还没来:“转发复活阶段其实只是规则漏洞期。把那个阶段当做红利期的人,实际上只是想进来捞一票就走。但对于微信的10亿市场,远远还没有到红利期结束的时候。”

量子程序:现在有很多小游戏照搬曾火过的H5游戏,怎么看这种现象?

王凯:这个现象很正常,我们也是这么做的。既然之前已经验证过是成功的H5游戏,在新市场刚诞生的时候,大家一定是这么做的。

同质化也是短期的一种现象。无论是H5还是手游,都经历这样的发展阶段。手游的同质化更加严重,20款游戏里19款都是同一个底层逻辑,只是换了套皮肤。

小游戏虽然也有这样的问题,但是微信的管理会更到位,目前已经有一些版权的限制。之后随着小游戏的发展,可能就会迫使小游戏开发团队有更好的整合创新能力,才能让更多用户支持。

量子程序:你觉得小游戏和H5游戏、手游有什么区别?

王凯:小游戏和H5游戏、手游是天翻地覆的差异。

第一,传播方式是决定性的区别。传统的页游和端游之前获取流量的方式很直接,就是买量,通过一些中心渠道去获取流量。手游也是一样的,在App Store上线前期,很多游戏开发者都会刷榜。但在小游戏里,没有中心化的分发渠道。即使找到也没什么用,最后还是要靠用户自发地分享传播来裂变。因此本质上,流量获取的方式已经彻底变化了。

第二,页游、端游和手游的触发场景很受限制。页游和端游只能在PC连网玩,手游也需要用户在手机上,下载App才能玩。而现在的小游戏,只要用户在微信群里点开链接就能玩了,尝试成本非常低。未来在线下,只要扫码就可以玩了,门槛可以说非常低,打开了游戏市场。

原来游戏市场只有3-4亿用户,现在微信有多少用户,小游戏就有多少潜在用户。 因为小游戏接触成本非常之低,以致于原来不玩游戏的人,也开始玩小游戏了。

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